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Las nuevas «realidades»

Uno de los estadios superiores en los que el cerebro y la mente del ser humano se mezclan con la tecnología es la realidad virtual[1]. Para algunos estudiosos, la mente y la realidad virtual tienen estructuras similares, considerando que “las imágenes mentales son una extensión de la percepción, y los símbolos evolucionan a partir de iconos similares a imágenes en todas las modalidades sensoriales”[2].

La teoría de la mente como un diagrama mental fue formulada en 1860 por Charles Sanders Peirce, filósofo y fundador del pragmatismo, y ha sido de vital influencia en el estudio de la significación, representación, referencia y significado de la realidad virtual. Indudablemente, la tecnología de la realidad virtual se asemeja al diagrama mental que proponía Peirce.

Fue en 1968 cuando Ivan Edward Sutherland, profesor e investigador de la Universidad de Harvard -además de pionero de internet-, concluyó su proyecto de realidad virtual, que se convirtió en la piedra angular de la revolución tecnológica décadas más tarde. A Sutherland se le conocía como el padre de la computación gráfica debido a diversos inventos previos, como la pantalla táctil. Un día, cuando visitaba la fábrica de helicópteros Bell, se percató de la posibilidad de crear algo nuevo:

«Vi cómo se usaba un visualizador montado en la cabeza del piloto para permitirle ver lo que le rodeaba a través de una cámara infrarroja montada en la parte inferior del helicóptero […] Me di cuenta de que podíamos sustituir la cámara por un ordenador, y ver así un entorno matemático, sintético, dentro del ordenador«[3].

Otro de los pioneros en el desarrollo de la realidad virtual ha sido el estadounidense Thomas A. Furness, quien, desde 1966, trabajó como ingeniero de la Fuerza Aérea estadounidense, en lo que ahora se conoce como el Laboratorio de Investigación de la base aérea Wright-Patterson. Su trabajo consistía en “investigar, diseñar, construir y probar interfaces para cabinas de aviones de combates que mejoraran el rendimiento de los pilotos y sus aparatos en operaciones militares”[4].

Realidad virtual: ojos que no ven, corazón que no siente

La realidad de gráficos y diagramas ha entrado en la vida social mediante el uso profesional de simuladores y el lúdico de los videojuegos. Existen unos cascos de realidad virtual capaces de leer la mente para controlar videojuegos. Ya en 2017, la startup Neuroable presentó el primer videojuego de realidad virtual que se podía controlar con la mente, desarrollado por la madrileña empresa de gráficos de RV Estudiofuture. Su procedimiento está basado en la interacción de la intención, impulsos concretos como respuesta a estímulos. Mediante siete electrodos, las señales del cerebro son transmitidas a un ordenador, que las traduce en órdenes en el videojuego.

Actualmente, las tecnologías de realidad virtual se pueden dividir en dos grupos. Uno el que se usa de manera estática, y el otro, dinámica, quedando los movimientos del cuerpo grabados por sensores externos y digitalizados en el entorno virtual.

Desde hace ya muchos años, hay laboratorios de realidad virtual en los que se analiza y estudia la relación de los seres humanos con su entorno, los cuales son de gran ayuda para ir más allá de las posibilidades que ofrece un laboratorio normal. Este tipo de laboratorios se conocen como VENLab (laboratorio de navegación el entorno virtual; Virtual Environment Navigation Laboratory) Gracias a las nuevas tecnologías, permiten crear espacios virtuales a precios asequibles, lo que hace que sean usados por muchos departamentos universitarios enfocados en el estudio del cerebro y de la mente.

Un usuario durante una experiencia de Realidad Virtual

La realidad virtual ha servido para comprobar teorías previas, como el flujo óptico del psicólogo estadounidense James Jerome Gibson, que es la forma en que recibimos información visual cuando nos movemos en una dirección fija, considerando que la imagen de los objetos que observamos delante varía según vaya cambiando la parte de la retina que estimulan. Siempre se había pensado que el patrón y la velocidad de la información visual eran determinantes para la locomoción, la orientación, la coordinación o el equilibrio, pero, gracias a la realidad virtual, se ha descubierto que el resto de sentidos tienen un papel más importante en el dinamismo del sistema locomotor[5].

Un laboratorio de realidad virtual permite medir toda la información sensorial que circula en el entorno virtual, algo imposible en otro tipo de laboratorio. En el laboratorio real es casi imposible discernir si un comportamiento lo provoca un estímulo o si es una reacción neuronal, ya que están estrechamente ligados. Por el contrario, en uno virtual se puede disociar un estímulo de una acción, a la vez que permite que el participante interactúe con el entorno de una manera natural. Este control de la información dentro del laboratorio de realidad virtual se debe al uso de nuevas técnicas para medir las reacciones, como son las imágenes de resonancia magnética funcional, imágenes de fluorescencia de alta resolución y electrofisiología intracelular de neurona única, aparte de un amplio abanico de estímulos programados[6].

Incluso las últimas tecnologías permiten que la relación del participante con la realidad virtual no precise de contacto físico, pudiendo éste realizar todas las acciones directamente desde el cerebro, usando la tecnología cerebro-máquina, ya que es posible identificar algunos procesos mentales con electrodos conectados a la cabeza.

La realidad virtual está directamente relacionada con el cerebro y la actividad neuronal, encontrándose poca diferencia entre la actividad neuronal en un entorno virtual y otro real. Diferentes estudios han demostrado que es posible utilizar la realidad virtual para rehabilitar zonas del cerebro dañadas físicamente; mediante la inducción de emociones[7] o de diferentes estímulos se provoca acción neuronal en esas áreas. Un estudio realizado con personas que habían sufrido graves traumatismos cerebrales diseñó un entorno de realidad virtual en el que los participantes realizaban labores cotidianas como cocinar, ponerse un café o diferentes actividades domésticas, y los resultados mostraron mejoras tras interactuar en el entorno virtual[8].

No cabe duda de que esto tiene un potencial enorme, abriendo la puerta a tratar lesiones cerebrales graves pueden llegar a ser tratadas con realidad virtual. Aunque hasta la fecha los resultados han sido pobres, se sigue estudiando la posibilidad de provocar un cambio en la neuroplasticidad del cerebro con un dispositivo de realidad virtual y un programa conectado a través de internet[9].

La esperanza es que la realidad virtual sea una herramienta de terapia fisiológica, como ya lo es de la psicológica. En la actualidad, existen múltiples programas que ayudan a las terapias psicológicas que tratan infinidad de desórdenes mentales, y el bajo coste de la sesión de terapia virtual es un gran aliciente para el desarrollo de este tipo de tratamientos en todos los sistemas de salud del mundo.

Hay millones de personas que esperan años para recibir costosas terapias, cuando se puede solventar con el uso remoto de la realidad virtual enfocada al tratamiento psicológico. Por otro lado, permite que el paciente se sumerja en un entorno sensorial controlado[10].

Realidad aumentada, y no poco

La realidad virtual es una experiencia sensorial y cognitiva inmersa en una sociedad que está descubriendo las dimensiones de una nueva realidad: la realidad aumentada[11]. El sentido de la vista es indispensable tanto para la realidad virtual como para la aumentada, pues mientras en la primera se simula un mundo visual mediante gráficos digitales, en la segunda se insertan gráficos digitales sobre la visión del mundo real. En ambas tecnologías se lanza información sobre el ojo. La imaginación es el detonante de la creatividad, y en el campo de la tecnología sucede lo mismo.

Aunque Tom Caudell y David Mizell no acuñaron el término hasta 1992, el concepto se puede rastrear mucho más atrás en el tiempo. Giovanni Battista della Porta, reconocido alquimista y filósofo italiano de finales del siglo XVI, en 1589 escribió Magia Naturis, un tratado en el que analizaba, entre otras, cosas el magnetismo y los efectos ópticos, uno de los efectos que proponía era visualizar objetos que no estaban presentes.

Pero será un inventor inglés conocido como John Henry Pepper quien, en 1862, desarrolle con éxito el diseño de Porta, considerado como el percusor de lo que hoy se conoce como realidad aumentada. El invento se conoció como el “fantasma de Pepper”, y consistía en un efecto óptico que simulaba un fantasma. Tuvo mucho éxito en ferias y teatros de la época. La imaginación siguió guiando a la tecnología y, en 1956, el escritor de ciencia ficción Philip K. Dick escribió The Minority Report, obra que consiguió especial relevancia cuando fue llevada al cine por Steven Spielberg, cuyo argumento narra la existencia de unos mutantes con capacidades precognitivas empleadas en una unidad de pre-crimen.

En la actualidad, la realidad aumentada permite conocer la realidad observada más allá de nuestros sentidos. Esto se consigue gracias a la tecnología computacional, que facilita crear pantallas en las que se superponen datos e imágenes virtuales sobre otras del mundo real. La realidad aumentada une al mundo virtual con el real, obteniéndose datos virtuales sobre el mundo real de forma instantánea. Entre sus múltiples aplicaciones se encuentra el tratamiento de diferentes fobias, como la acrofobia, la aracnofobia u otras diversas que ahora se pueden simular.

La Realidad Aumentada, aplicación a la medicina, en este caso la cirugía

El gran público tuvo conocimiento de la existencia de la realidad aumentada con la llegada del juego Pokémon GO, que consistía en localizar figuras virtuales escondidas en espacios abiertos del mundo real. Una de las tecnologías de realidad aumentada más conocida son las Google Glass, unas gafas dotada de cristales que permiten ver el mundo real combinado con datos procedentes de internet. Las nuevas versiones de gafas de realidad aumentada también incorporan funciones de inteligencia artificial. Durante la crisis de la pandemia del coronavirus, la policía china comenzó a usar gafas de realidad aumentada[12] que permitían a los agentes visualizar en tiempo real la temperatura de los viandantes, con objeto de comprobar si alguien tenía fiebre y debía guardar cuarentena. 

Poca duda cabe que los dispositivos de realidad aumentada en breve estarán equipados con sensores biométricos que analicen detalladamente cada aspecto del ser humano, y por supuesto verificarán la identidad mediante reconocimiento facial. Lo que permitirá a quien use esta tecnología conocer las características, condiciones e interioridades de las personas observadas, desde situación laboral y financiera, hasta estatus civil, pasando por aficiones e ideologías. Esto va a afectar, en gran medida, a las relaciones sociales. De hecho, ya se advirtieron los efectos psicológicos perniciosos de esta tecnología cuando, en 2012, Google presentó su primero modelo de gafas y numerosos locales de California prohibieron la entrada a sus portadores. A finales de 2019, Apple anunció que tendría listo un casco de realidad aumentada no más tarde de 2022 y unas gafas para el año siguiente. Por lo que al casco se refiere, temporalmente denominado N301, serviría también para experimentar sensaciones de realidad aumentada. Así mismo, las grandes tecnológicas estadounidenses –Microsoft, Facebook, Apple y Google– investigan para desarrollar auriculares autónomos de realidad aumentada que proyecten imágenes en 3D directamente en los ojos del usuario.

Según algunos investigadores, la realidad aumentada podría sustituir en breve a los móviles e incluso a cualquier otro dispositivo con pantalla. Lo cierto es que, de conseguirse superponer la información -desde llamadas y mensajes, a juegos y películas-, con la proveniente del mundo real y enfocarla sobre los ojos, no parece tener lógica cargar con ningún otro dispositivo. Lo mismo que hoy causa hilaridad ver el gran tamaño de los primeros teléfonos móviles, lo más seguro es que dentro de poco no podamos entender cómo llevábamos encima de nosotros los actuales teléfonos inteligentes, que dependiendo de la ropa que llevemos puesta y de la situación se convierten en molestos.

Hay que tener en cuenta que la información obtenida por los propios dispositivos de realidad aumentada se cruzará al instante con los datos almacenados sobre las personas, con lo que el resultado final será detallado y preciso al máximo. Aquí también se abre una gigantesca ventana de oportunidad que, a buen seguro, será aprovechada por quien pretenda controlar la sociedad, En este caso, el proceso es tan sencillo como incrustar o alterar las imágenes y la información visualizada. Algo sencillo, pero tremendamente eficaz y perturbador. Si la persona va a actuar en función de lo que la realidad virtual o aumentada le indique, nada mejor que manipularla para proporcionarle datos condicionados. Nunca debemos olvidar que la tecnología, con todas sus ventajas, también puede ser empleada, como lo ha sido largo de la historia, para el mal y para dominar a los demás.

Pupilometría

El sentido de la vista es indispensable para el desarrollo de estas tecnologías, pues es a través de la vista que percibimos la mayor parte de la información del mundo exterior.  Esta puede ser la razón de que haya muchas teorías que definen a los ojos como los órganos más sensibles a la actividad mental.

El análisis de la pupila permite determinar cambios en los estados mentales

Numerosos estudios apuntan a que a través de este órgano se puede descifrar la parte del cerebro que se está usando. El aprendizaje visual es el principal, y ya existen en el mercado muchos “seguidores de ojos” (eyes trackers) que miden el grado de concentración y el nivel de atención mientras se lee o se asiste a una clase, asociados a los ya comentados sistemas de videovigilancia. En la misma línea, con la pupilometría se reconocen patrones de actividad mental mediante el análisis de la pupila, una técnica que permite determinar los cambios en los estados mentales, lo cual es muy importante para medir la atención mientras se realizan actividades como la conducción[13].

Pedro Baños. Autor de “El Dominio Mental”.

Bibliografía

Besnard, Jeremy, et al. «Virtual reality and neuropsychological assessment: The reliability of a virtual kitchen to assess daily-life activities in victims of traumatic brain injury.» Applied Neuropsychology: Adult 23.3:223-235. 2016.

Minderer, Matthias, et al. «Neuroscience: virtual reality explored.» Nature 533.7603:324-325. 2016.

Peddie, Jon. Augmented Reality: Where We Will All Live. Springer, 2017.

Pietrzak, Eva, et al. «Using Virtual Reality and Videogames for Traumatic Brain Injury Rehabilitation: a Structured Literature Review.» Games For Health: Research, Development, and Clinical Applications 3.4:202-214. 2014.

Rodríguez, Alejandro, et al. «Assessing brain activations associated with emotional regulation during virtual reality mood induction procedures.» Expert Systems with Applications 42.3:1699-1709. 2015.

Sowa, John F. «The virtual reality of the mind.» Procedia Computer Science 88. 143. 2016.

Streck, Adam, et al. «neomento-Towards Building a Universal Solution for Virtual Reality Exposure Psychotherapy.» IEEE Conference on Games (CoG). 2019.

Tarr, Michael J., y Warren, William H. «Virtual Reality in Behavioral Neuroscience and Beyond.» Nature neuroscience 5.11. 1089-1092. 2002.

Walsh, Amy T. et al. «Reward elicits cognitive control over emotional distraction: Evidence from pupillometry.» Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience 19.3:537-554. 2019.

NOTAS


[1] Procedimientos informáticos que crean un entorno visual en el que nos da la sensación de estar inmersos.

[2] Sowa (2016), p. 143

[3] https://www.bbc.com/mundo/noticias-47393964

[4] Peddie (2017)

[5] Tarr y Warren (2002)

[6] Minderer (2016)

[7] Rodríguez, et al (2015)

[8] Besnard, et al. (2016)

[9] Pietrzak, et al (2014)

[10] Streck, et al. (2019)

[11] La podemos definir como la tecnología que permite que veamos en un dispositivo, como un teléfono móvil, una combinación de la información del mundo real con otra virtual, recibida en tiempo real.

[12] Concretamente, empleaban las gafas térmicas Rokid T1.

[13] Walsh, et al. (2019)

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